#ゲーム

オンライン

娯楽消費は映画とゲームにシフトし続けるのか?コンテンツの安定供給がカギを握る!

  コロナ禍で若者の人気が集中しているのが映画やゲームといったコンテンツ。先日も、2020年に公開されたアニメ映画が興行収入の新記録を打ち立てるなど、3密の回避行動を感じさせないほどの勢いが見て取れます。 実際に世論調査では、若年層...
ゲームセンター

ゲームセンターが高齢者の集いの場?ゲームセンターが介護業界から注目される理由とは!

日本のゲームセンターの売上げは、2000年の初頭をピークに年々下降しています。それは高性能な家庭用ゲーム機とスマートフォンのオンラインゲームが普及したことで、若者のゲームセンター離れが進んでいることが原因です。   そんな中で、いま...
エンタメ

世代別にみたゲームエンターテイメントへの関りとマーケットの動向

日本で最初にテレビゲームの歴史が始まったのは、1983年に任天堂から発売されたファミリーコンピューターからと言えるでしょう。その後の1994年にソニーからプレイステーションが発売。2010以降は家庭向けのゲーム専用機からスマートフォンに...
eスポーツ

いま注目を集めるeスポーツ!海外でも人気のeスポーツゲームのジャンルとは?

アメリカや中国などの海外で大きな人気となり、近年では日本国内でも注目度が高まっているのがeスポーツという新しいエンターテインメントジャンルです。   コロナ禍において外出機会が減ったことで家庭内でのゲーム需要が増えるなか、eスポーツのさ...
eスポーツ

若者の消費動向からみるコミュニケーションとゲームエンターテインメントのこれから

現代の10歳代~20歳代の若者たちの特徴としてあげられるのは、それ以上の世代に比べて、子供の頃からインターネットが当たり前のように普及しており、スマホなども身近な存在であるということ。 その影響もあって、深層心理に現実世界でもゲーム内...
Copied title and URL